A partir de 2008, com a internacionalização da feira, que chegou a mais quatro países (Brasil, México, Colômbia e Equador), o encontro passou a ser um dos maiores e mais completos do mundo na área de tecnologia, inovação, ciência e cultura digital. Durante os cinco dias de realização do evento, os participantes se mudam para uma arena indoor com suas barracas de acampamento, computadores, malas, e imergem nas oficinas, palestras, conferências, competições e atividades de lazer. Os múltiplos ambientes, temas e convidados que compõem a programação da feira justificam o slogan “Unimos talento, criamos futuro”.
Até este ano, a versão brasileira da CP acontecia na cidade de São Paulo. Foi lá, em reuniões informais entre a diretoria, palestrantes e campuseiros (como são chamados os participantes do evento), que a decisão de produzir a feira no Recife foi tomada. “Percebemos o que estava, há muito tempo, diante dos nossos olhos: a capital pernambucana é o polo principal de tecnologia e inovação do país. Na cidade, já existe um ambiente muito forte de mentes que pensam o futuro e a economia criativa, a exemplo do Porto Digital, C.E.S.A.R e o Centro de Informática da UFPE”, explica o diretor-geral da “festa”, Mario Teza.
Segundo os diretores e criadores da feira, a dimensão e a importância que a Campus Party conquistou não se devem somente por criar um ambiente de discussões pertinentes e destacar esse novo grupo de “pensadores” contemporâneos, mas também em deixar um marcante legado de reflexão sobre o futuro. Nos dias em que ocorre, são promovidos campeonatos e maratonas de programação, espaços de experimentação, mesas de propostas em torno da sustentabilidade, e outros debates que objetivam a prática de um futuro tecnologicamente viável. O resultante dessa “colônia de férias” são novas plataformas e uma conjuntura de ideais para o segmento tecnológico.
ESTRUTURA
Nesta primeira edição recifense, que acontece no pavilhão do Centro de Convenções, de 26 a 30 de julho, a Campus Party colocou à venda 2 mil ingressos para participantes rotativos e 800 vagas disponíveis para campuseiros acampados. Até o fechamento desta edição, só restavam duas centenas de ingressos avulsos. A estrutura está organizada em três grandes espaços: Arena, camping, com infraestrutura necessária para esse tipo de hospedagem, e a Zona Expo, de acesso gratuito e que visa à inclusão digital.
Na Arena, três dos cinco palcos de conteúdo recebem profissionais vinculados a importantes áreas de conhecimento. O cenário Galileu apresenta temas de robótica, modding, astronomia, nanotecnologia, hacking, biohacking, biotecnologia e hardware. O espaço Michelangelo aborda música, design, fotografia, vídeo, mídias sociais e blogs, com base conceitual na união entre cultura e tecnologia. No território Pitágoras, serão discutidos desenvolvimento, sistemas operacionais, software livre, segurança e redes, em termos práticos. O ambiente Stadium será o arcade do evento, voltado para o entretenimento digital, com atividades relacionadas a games e simuladores. Por fim, o cenário Principal irá receber os palestrantes magistrais e discussões em torno da internet brasileira e do empreendedorismo.
Historicamente, a grade de participantes da Campus Party nunca é fechada no momento inicial da venda dos ingressos. Os interessados compram sua entrada confiando na programação que toma forma aos poucos, até o dia do evento. Para esta edição, já estão confirmados pelo menos quatro nomes de peso que já valeriam o investimento: o fundador do Partido Pirata, Rick Falkvinge; o bioartista brasileiro Eduardo Kac, conhecido por obras de arte polêmicas e visionárias, como o coelho florescente; o engenheiro Mike Comberiate, que atuou por mais de 40 anos na Nasa e irá realizar o Acampamento de Robótica (Boot Camp) pela primeira vez na história da Campus Party; e a brasileira Bel Pesce, um dos grandes nomes do empreendedorismo no Brasil e no Vale do Silício (EUA).
DUDA GUEIROS, estudante de Jornalismo e estagiária da Continente.
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