As primeiras experimentações que mesclavam arte e tecnologia (tal como a consideramos hoje, ou seja, a tecnologia digital) foram realizadas nos anos 1960, dentro do conceito de intermídia. Quando propôs essa interdisciplinaridade, visava a uma arte que pudesse cruzar as fronteiras das mídias reconhecidas, ou mesmo para fundir os limites da arte com essas, incluindo atividades que não haviam sido consideradas formas de arte, como os recém-chegados computadores. Como explica Nina, “alguns artistas se interessam pela tecnologia, usando o que há de ponta em suas obras, antes mesmo de sua popularização. Outras vezes, as experiências artísticas parecem antecipar conceitos que servirão para a criação de novas tecnologias. A questão da rede, por exemplo, faz parte do fundamento de experiências artísticas desde a década de 1960, muito antes de a internet se tornar o fenômeno que conhecemos hoje”.
Em um artigo escrito em 2009 para seu blog, o americano Golan Levin apontava alguns dos experimentos realizados em arte cibernética nos anos 1970 e 1980 como à frente do seu tempo, e que hoje encontram contrapartes que integram nosso dia a dia. Em 1974, por exemplo, Myron Krueger, um dos pioneiros da arte com computadores nos Estados Unidos, desenvolveu um sistema interativo de realidade aumentada com a utilização de câmeras.
A obra, intitulada de Video place, fazia um registro de corpo inteiro do espectador e, a partir disso, projetava numa TV desenhos, figuras e até criaturas animadas artificiais que interagiam com as pessoas. O projeto é muito semelhante ao controle por movimento Kinect, do Xbox 360, um dos mais populares video games do mundo, fabricado pela Microsoft. Não que os desenvolvedores dos jogos eletrônicos tivessem copiado o artista americano, mas Krueger, em suas experimentações, anteviu uma tendência tecnológica com quase 30 anos de antecedência.
Em My little piece of privacy, uma cortina se move de acordo com a movimentação dos pedestres. Foto: Divulgação
“Gosto de pensar que, no fluxo de ideias que existem por aí no inconsciente coletivo, temos as boas e as loucas. São essas segundas que me interessam, já que podem servir de trampolim para gerar coisas muito mais legais que tenham um impacto positivo na vida das pessoas”, afirma Filipe Calegário, pernambucano que é um desses exemplos de artistas/cientistas. Mestre em Ciência da Computação pelo Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco e ex-vocalista da banda de brega Faringes da Paixão, Calegário agora se dedica a projetos de experimentação com música, arte e computação. Como entusiasta da prototipação, incentiva que ambos, artistas e cientistas, experimentem mais. “Você não precisa ter na sua cabeça uma pilha de conhecimentos técnicos em programação para poder criar arte digital. Muitos softwares gratuitos estão disponíveis na internet, prontos para serem usados”, completa.
INTERATIVIDADE
Um aspecto fundamental da mistura entre arte e tecnologia é o caráter interativo das produções. “Existe sempre a questão de trazer o cotidiano para o debate, utilizando formas de interação que buscam o pensamento fora da caixa. Não se utiliza, por exemplo, mouse e teclado, mas telas touch screen e sensores de movimento para uma maior imersão”, explica Calegário, citando três exemplos. O primeiro é Interactive starry night, do grego Petrus Vrellis, que transformou o quadro Noite estrelada, de Van Gogh, num aplicativo para iPad, no qual o usuário pode direcionar o fluxo das pinceladas do famoso artista holandês. A ideia é que o público perceba melhor a fluidez que o quadro original possui, além de dar a sua própria contribuição para trazer vida à pintura novecentista.
O segundo exemplo brinca com a curiosidade do público. My little piece of privacy, do alemão Niklas Roy, nada mais é do que a cortina que protege o ateliê do artista em Berlim. “Minha oficina era anteriormente uma loja, então tenho uma vitrine grande virada para a rua. Numa tentativa de me dar mais privacidade, decidi instalar uma cortina pequena, mas inteligente, na janela”, explica em seu site. Como o pano não consegue cobrir a vitrine inteira, uma câmera de vigilância identifica os pedestres que passam pela calçada e move o motor, que desloca a cortina para onde a pessoa está. “Tudo funciona perfeitamente, mas, no fim das contas, minha cortina tornou-se ineficaz justamente por cumprir muito bem o seu papel. O movimento dela atrai o olhar de pessoas que passariam por ali sem dar a mínima atenção para o meu local de trabalho”, brinca Roy.
O pernambucano Jarbas Jácome criou uma escultura digital usando os movimentos dos dedos capturados por duas webcams. Foto: Divulgação
O experimento mais famoso, que até já se tornou um produto estabelecido, é a mesa Reactable, que funciona como um instrumento musical produzindo som a partir da interação entre os objetos dispostos nela. Artistas como Björk e a banda Nero já utilizaram o instrumento em turnês, que ainda inspirou o trabalho de outro artista/cientista pernambucano, um dos idealizadores do LaboCA (Laboratório de Computação e Artes) e ex-aluno do CIn-UFPE, Jerônimo Barbosa, o Jeraman. O projeto em questão é o Illusio, um instrumento musical/ digital que permite o controle de loops gravados em tempo real, através de uma performance lúdica e colaborativa baseada no relacionamento entre desenhos e sons. “O Illusio mescla o uso de tecnologias multitoques (construídas a partir de canos PVC e fitas adesivas) ao conceito de pedais de guitarra (construídos a partir de um teclado USB modificado), sob uma perspectiva do it yourself de baixo custo”, explica Jeraman.
O Illusio foi desenvolvido com o apoio do Rumos Itaú Cultural Arte Cibernética e segue a filosofia livre: todo o conhecimento técnico que permitiu sua construção, seja de hardware (como construir uma mesa multitoque, base para o projeto utilizando caixas de papelão e webcams comuns), seja de software (código-fonte do programa), está disponível para reuso, segundo uma licença não comercial.
Esse foi o mesmo pensamento do também pernambucano, ex-aluno de Computação, Jarbas Jácome, que criou Vitalino, uma instalação que permite a criação de uma escultura digital, usando os movimentos dos dedos, capturados por duas webcams. “A escultura é sintetizada por processamento de imagem, através de uma função de intersecção das extrusões das silhuetas dos dedos capturados por cada câmera e desenhada com a utilização do conceito de voxel, isto é, pixel em três dimensões”, explica Jácome. O nome da instalação, além da homenagem ao artesão de Caruaru, traz a ideia de que ali era mais importante que se aprendesse a usar as mãos do que a cabeça. “Use as mãos, não use a cabeça, para modelar no barro de voxels, onde o tato físico não existe”, completa Jácome.
RENATO MOTA, jornalista.